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H&M社会化媒体营销案例分享 《移动出海分享周》第三期丨游戏类产品出海的那些事

2024-03-21 16:00
admin

营销案例:H&M社会化媒体营销案例分享

和其他品牌一样,H&M在Facebook、Twitter、Pinterest等社交平台上均开设了官方账号,发布新品信息和时尚资讯,开展线上线下互动,回答粉丝提问等。随着越来越多的品牌进入这些平台,H&M的优势不再显著。因此,在继续运营好已有平台的同时,H&M积极发展新路径,在优势平台上着重发力,例如Google+。

在Google+上,最受欢迎的品牌既不是可口可乐、迪斯尼或星巴克(三者是Facebook上的热门品牌),也不是谷歌自己。目前在Google+品牌关注度榜单中,H&M位列第三,远高于在Facebook和Twitter的表现。Google+因其“圈子”功能而有异于其他社交平台,这就需要品牌与粉丝进行更深入的互动,同时营销人员也能根据不同圈子的表现获得实时数据。H&M正是看到Google+的独特优势,希望在此平台上“与处在任何地方的目标消费者对话,分享最新时尚资讯”。

首先,H&M将Google+的内容定位为富有灵感的、独特的。正如H&M的全球社交媒体经理MiriamTappert所说,图像是传播时尚和生活讯息最有效的方式,H&M在Google+分享的内容多以图片、视频为主,并保证内容的新鲜度、即时性以及相关性。纵观H&M的Google+主页,精挑细选过的美图和视频给人赏心悦目的感觉,带来艺术和审美上的灵感触发。为了让粉丝获得专属体验,H&M致力于在Google+上提供不同于其他社交平台的内容,保证用户粘性和忠诚度,比如新品抢先预览、舞台幕后报道等。

其次,H&M对Google+呈现的数据人人等平台上的官方账号基本处于“半瘫痪”状态。那么内容上在此只能对H&M的微博进行观察,更新频率、内容形式基本与国外社交媒体账号保持同一步调。

本土化内容主要体现在与国内明星和时尚界知名人士的互动,以及对国内店铺促销、品牌活动的宣传。相比而言,H&M对中国社交媒体的运用仍停留在品牌形象窗口的层面,粉丝互动程度和用户自发创造的内容都不如其在国外社交媒体的表现。

不只是H&M,很多国际品牌在国外社交媒体上风生水起,却在国内表现平平,是策略重点不同还是水土不服,其中原因值得深思。

《移动出海分享周》第三期丨游戏类产品出海的那些事

本周Fmarketing将与国内知名移动广告技术公司、移动出海企业木瓜移动联合打造《移动出海分享周》专题,中国公司纷纷布局海外市场,作为最早出海的先驱者他们有哪些经验分享?2016年又将有哪些值得注意的出海趋势?

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F姐带你提前看:本周Fmarketing将与国内知名移动广告技术公司、移动出海企业木瓜移动联合打造《移动出海分享周》专题,中国公司纷纷布局海外市场,作为最早出海的先驱者他们有哪些经验分享?2016年又将有哪些值得注意的出海趋势?

今天是《移动出海分享周》第三期,在这期中将集中聊聊游戏类产品出海的那些事。

分享嘉宾

西山居北美总经理李安科

FunPlus市场总监金雯怡

VeewoCEO杨迅

以下为分享实录:

Question1

国内做发行游戏还不是很普及,但是海外发行游戏已经有一定的历史,在海外发行游戏方面现在还是不是我们游戏出海的最好时代?现在在出海这块有哪些机会可以抓?

杨迅:我们的游戏首先和传统看到的主流游戏略有不同,我们的游戏在海外文化这块更强一些。

以之前的一款游戏为例,那款游戏的推广成本几乎为零,大家可能对这件事情比较感兴趣。这个游戏怎么推的?首先是一个风格化非常强的游戏,并且强调欧美人最喜欢的打击感、手快感以及成就感。这款游戏上线之后在Youtube上玩家自发发布了大约三万条的视频,每条视频的平均观看量在三千到四千,从Youtube上观看率以及自发发布的视频总体观看成果来看,我们如果把它折合成一个视频广告的话将是一个非常庞大的营销费用。但是这一切都来源于玩家自身的分享,所以在欧美地区我觉得最大的机会是激发玩家的分享欲望。

因为那个游戏很难,那个游戏的整个流程是一个线性的流程,因为是一个休闲游戏,从开始到最后如果你认真地不伤血打过去大概需要一个多小时,当你见到那个BOSS的时候由衷的觉得就是那种成就感非常非常满足,而且我们会给很大的惊喜,这个过程当中不断挑战不断升级自己,不断向其它玩家去炫耀自己的成绩,这个过程是非常激发玩家去分享。如果搜那个视频可以看到玩家在里面通常有人特别有意思,很多人在录视频的时候边玩边哇哇叫。欧美玩家是比较喜闻乐见看到这种游戏。

金雯怡:现在有一句话非常流行叫做“现在是一个最好的时代也是一个最坏的时代”,两三年前可能出海还是一个比较小的潮流,特别2013年Facebookmobile广告刚上线的时候,在国外买量才几毛钱,每天甚至几千上万的流量,但是到了2015年底的今天再来看海外市场,几乎任何一个小市场或者大市场而言,如果不到四五美金的话,很难达到很大的量,整个市场的成本水涨船高。虽然这个时代的竞争非常激烈,但是我仍然觉得这是一个很好的时代,大家现在仍然有很多机会。比如两三年前可能有Facebook进军做mobile广告的契机,在未来的每一年都会有大平台发掘出一些新的以前没有采用过的广告形式为我们所用。我们也有一个Youtube的方案,但是并不是零成本,我们是联合了一些比如欧洲地区比较知名的运营公司帮我们在Twitter、Facebook等平台做玩家互动,玩家和名人的互动结合得很好,除了帮助我们做视频和图片之外,玩家也会在这上面做延伸的创作,同样也给我们带来非常多的流量。我们其中有一款在欧洲发行的游戏,大概带来了3500万UV,获取成本如果折算成一般的广告去买的话会是非常昂贵的代价,但是通过比较新的玩家互动的视频活动,它的成本相对来说则是相当低的。

Question2

大家有时候会偏好用一些比较新颖创新的方式去做推广,你们会请代理公司帮你们做这样的事情还是专门有团队在做?

金雯怡:我们这边其实是自己在做,原因在于我们之前做Facebook页游起家,我们40%的员工是外籍员工,他们掌握22门语言,国外用户本身就是当地的员工,他们对当地市场非常了解。我们找特定地区做尝试的时候先决定我们想看的国家,让当地同事找知名、上升趋势快、粉丝活跃度高但又不是最知名的人来进行配合,一旦发现可以吸引大家,就会在更多的国家进行推广,集合很多同事的力量把产品推广出去。

李安科:我们有很切肤的例子,10月份我们在澳大利亚、新西兰做推广的时候,在Facebook的招标价是10美金,进来的用户仍然非常少,这时候我们通过打听,有别的厂商同期在那边做推广。为什么我们没早几年赶上几毛钱用户的时代,UV的价格越来越高了。要高的话大家都高,要求我们从研发、发行上很谨慎,同时更好的考虑产品本身。非常希望能够提醒大家的是,美国国外这些研发商他们是很注重产品的整个运营,国外很多厂商从一开始要考虑到产品怎么做,推广怎么走,对我们来说更有先见之明。如果现在考虑很好未来运营方面怎么做,应该是很好的模式,尤其有AppFlood这么好的渠道。

Question3

如果只是像所有人一样去Facebook上买量肯定是越来越贵,成本也是特别高的。如果从产品层面入手,如果产品本身足够好足够新颖,有时候是可以用新颖的方式推广出去,在这块有哪些经验可以分享?是否可以不用花那么多的推广费就能在市场打开局面?

杨迅:我们在做游戏的时候通常会先选择一个游戏的类型,这个游戏类型的选择是非常讲究的,比如说最重要的是题材,我们在做产品的时候会把产品从上往下去切分整个优先级。第一优先级是题材,第二优先级是玩法,第三优先级是关卡设计,第四优先级是系统教程,第五优先级代码,最后一个优先级是美术。比如我们要做东南亚市场首先想到的事情是先要做一个休闲游戏,应该选什么样的题材?很多做休闲游戏的厂商首先想到的是我做海外是不是应该去创新做一个吸血鬼题材,这都是一个错误的思路。真正正确的思路是你看东南亚人每天接触最多的东西是什么?每天接触最多的是水果,因为你选择的是一个大众市场,休闲游戏,妇孺皆知,而且应该所有人都可以玩,从年龄层次低到年龄层次高,从男到女都可以玩的产品。所以这个产品的选材一定要是他们每天接触到的最多的东西,如果东南亚有一些奇怪的特别是日常吃到的食物、看到的景色这些都可以作为题材的一部分。一定要注意不要让用户拐弯,仿佛觉得像什么,这样不行,从我们的角度来说就叫不吸量。

金雯怡:产品如果玩法创新的话其实一定是在全球有它的普世性,题材对当地用户的接受程度来说绝对是非常重要的考量因素。毕竟我们考虑的点有很多,比如当地的宗教、当地的文化、当地的个人喜好等等。有些东西属于特别好的会加分,有些东西是绝对的减分。比如早年我们在做很多小道具和小东西设计的时候都会想到中东和欧洲国家的用户其实是有不一样的地方,除了是竖版文字之类,大部分是穆斯林国家,凡是有圣诞酒类道具出现的话会隐去或者用其它道具替换。当地国家的用户对题材是不是能够适应,我们会针对那边做小型的调研,看他们对这些题材的熟悉程度或者说喜好程度,这样的话帮助我们去评估这款游戏将来在这个地区大概是什么样的受众人群,人群的喜好程度大概是什么样的,相信这个对于当地的运营会是很大的帮助。

李安科:拿题材这件事来说,我们大概在三年以前把《剑3》拿到美国运营,派了一个小组到美国呆了四个月时间做调研,调研结果显示我们肯定会在那边遇到很大困难,最后这个事就没做。武侠这种东西美国人很难理解,有一个游戏叫《翡翠帝国》讲中国文化,在中国玩家里面流行率很低,在外国玩家里面觉得做得不地道也没怎么流行。拿《三国》来说,这个题材在中国市场上花样翻新做啥的都有,叫啥名字都有,影响力仅限于在韩国,日本都不怎么热衷这个题材,题材的选择还是非常重要的。题材选对了相当于把石头放到很高的地方很容易落到山坡下,如果选错了题材就相当于把石头从山坡底下往山上推。

Question4

在对外推广的时候有没有遇到一些难点,怎么解决的?

李安科:我们现在最大的难点还在于怎么调整产品让它更适应美国当地市场,我们做了好几次展会,拿来调查问卷分析发现国内研发团队觉得看上去已经很自然了的东西,别人觉得你这个看上去不自然,这些问题有时候是文化的原因,有时候是研发的问题或者说是还有很多需要去试验和开放,这个是我们目前经历比较困难的事情,需要长期奋斗。

金雯怡:我觉得难点在于比方说我们知道现在大家学习的速度都很快,去尝试新的模式的时候会同时在四五种地方做实验,最后发现只有一两种是成功的,但其实也OK。我们很高兴可以找到一两个现在可行的方法低成本的获取新的用户的时候,会发现其实同样的事情会有很多类似的厂商在做,留给你的窗口非常短,一个行之有效的推广方式可能只有一年甚至更短的时效性。去年年底和今年年初我们做的时候,每个用户获取成本在一毛钱以下,当然是在特定地区,现在同样的时间我们还是用这样的方法换同样一个价格的玩家的时候,成本已经上升到六毛钱左右。算一下增长的速度或者说成本,导致你要不断学习一些新的方法,并且要借鉴一些传统行业在推广的东西,随时去看有没有新的渠道可以为你所用,只有你比其他人更早抓到这个渠道的时候,你才会觉得它获取的成本是OK的,当你做的比较晚的时候那个价格已经上来了,并且每年翻两三番速度的时候,你觉得它并不是一个特别好的渠道。这个市场的考验在于你需要保持灵敏的触觉,不断强迫自己学很多东西,这样才能够不断去有新的发现。你保持原来的方法去推广,这个模式基本上不太能够有效。

杨迅:我们的烦恼是不断学习新的东西所带来的新的挑战,在休闲行业还有更大的烦恼就是刷榜的人实在太多了,非常痛苦。对于休闲游戏来说特别单机游戏来说,翻屏的成本和刷榜的成本低于研发团队的成本,这个也是我们比较痛苦的事情。

————TheEnd————

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主编寄语给读者的一封信

最近我经常听到,也听到周边的人向我反映,说Fmarketing做的不错、给人感觉很好,甚至还有小伙伴说是我们的忠实粉丝,反正夸奖的话语很多,但是我最喜欢今天一个小伙伴给我们的一个评语:

“一个值得尊敬的媒体。”

虽然愧不敢当“尊敬”两个字,但是我们决定把“尊重”作为我们的一个目标,在内容规划、在文笔构思、在行事风格上受人尊重,但是这个受人尊重并不指我们将为了一味的满足大家的口味,追逐大家的目标,获得大家的夸奖,而妥协自己的风格。在这里,我代表所有小伙伴们谢谢那些长久以来给予我们关注、关心、指点的读者朋友们!

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