从经济效益、市值等方面来看,汽车之家与易车网处于相互咬合的状态,因为汽车市场是一个“钱途”市场,两家未来都希望成为百亿美元级企业,但目前重点是找到交易具体形式。
据中国汽车工业协会发布的数据,中国汽车销售正在加速增长。,中国汽车销量2198.41万辆,同比增长13.87%。,预计汽车销量将达2400万,相当于美、日、德三国市场规模之和!加上汽车后服务、二手车、汽车租赁,市场规模达到数万亿,除了房地产再也找不到这样有“钱途”的产业了。房地产市场风声鹤唳,汽车消费将担起刺激内需的重任。互联网企业对汽车市场的介入还停留在表层,聚集资讯、展示广告而已。汽车之家和易车网是它们中的代表,如能发挥资金、技术、品牌优势,从蓬勃发展的汽车市场多分一杯羹,成为百亿美元级企业不在话下。多年来各擅其美的两家汽车网站都有机会,说不上谁的胜算更大。
网站内容
打开汽车之家或易车网的主页,看到的是大同小异的两个汽车垂直网站。其实在内容方面,成立在先的易车网却是汽车之家的追赶者。成立于的汽车之家,是彻头彻尾的网络媒体,靠内容吸引流量,再通过广告展示将流量变现。汽车之家营业成本中的大头是内容采编,、、分别为4394万元、6287万元和9599万元。,汽车之家平均每天更新600篇文章、1成立的新意互动,是专门为汽车经销商提供互联网营销服务的广告公司,主要是帮助商家将车型、价格等信息推向各类网站。11月,易车网开始将自己定位于新车导购第一站,为消费者提供汽车导购为厂商、经销商提供营销服务。易车网营业成本中的大头则是向百度、腾讯、网易、360等600家合作伙伴支付的费用,换取广告位以展示1.4万汽车经销商上传的信息(经销商客户通过易车网可直接参加百度竞价排名)
根据Alexa的数据,易车网日均访客IP达到1050万,页面阅读量PV为3150万(三月平均);汽车之日均访客仅有299万,页面阅读量却达5976万(三月平均)。
易车网高价买流量,读者看了3个页面就走开了;汽车之家主要是自然流量,读者平均要看汽车之家营收、毛利都相当于易车的一半,到已经相当然于易车的85%以上,差距越来越小。
虽然营收落后,但汽车之家的盈利能力却远胜于易车网。,两家的税前净利润(剔除股权激励成本)基本相同。,汽车之家的税前利润达到5.55亿,相当于易车网的两倍。
尽管比易车网晚了整整两年,汽车之家上市后的估值却是遥遥领先,一度高达49亿美元(几乎相当于易车网的三倍)。
不过资本市场并没有厚此薄彼,相反对易车网似乎更宽容些。按上周五收盘价,易车网市盈率为56倍,汽车之家只有44倍。
盈利能力差距的根源
,汽车之家净利润为4.56亿元,净利润率达到37.5%。同年,易车网净利润为2.35亿,净利润率为16.3%。营收领先、毛利相近,易车网输在成本费用偏高。特别是市场及行政费用(易车网将两项合并列出,有些与众不同)占营收的比例高达50%以上,达到7.5亿元之巨。
当然,易车网控制成本的努力并非没有成就,净利润率从的8.8%提高到的16.3%。与去哪儿、58同城相比,让人看到希望。
汽车之家的成本费用控制得百常之好。,市场费用与行政合起来仅为营收的26%(剔除股权激励成本)。
汽车之家市用费的主体是人员薪酬,635名市场人员分布在全国69座城市及北京的电话销售中心。、、,汽车之家市场费用分别为6750万元、1.3亿元和2.45亿元。
易车网市场费用中人员薪酬与汽车之家相当,但、、的“市场推广费”分别为1.3亿、2.35亿和3.34亿,这笔费用主要用于从百度等网站购买流量。
媒体出身的汽车之家信奉内容为王,主要依靠内容来吸引“自然流量”,在流量购买方面的投入较少。但易车网领先上市、砸钱买流量、积极布局移动端,让汽车之家的信念发生动摇,去年12月上市后立斥巨资拿下UC等移动端流量入口。6月3日,汽车之家以2亿元天价从易车网手里夺下百度PC端阿拉丁。今年汽车之家的流量成本将大幅上升,净利润率会有所回落。
争相介入交易
与购买服装化妆品不同,一般人在买车之前会有3个月到半前的酝酿期,主要的“功课”就是泡网站、论坛潜水,得近水楼台之便的汽车之家、易车网有完全有可能从汽车营销平台升级为“营销+交易平台”。在这方面,为汽车经销商提供了十多年服务的易车网有很大的优势。4月29日,易车网推出新车销售平台“惠买车”,通过为经销商收集消费线索收取成交佣金。目前,惠买车日均在线人数约为1700人。假如转化率达到2%,每单收取500元,年收入将超过600万。
虽然失去PC端阿拉丁,易车却成功竞得移动端阿拉丁。5月,易车来自移动端的交易线索占比达到55%。
再来看汽车之家。它的收入由广告和经销商会员服务费两部分构成,广告收入占比从轻94%降至的74%。经销商会员服务有些象搜房的“房源发布”,就是给个端口,让会员将车型、价格等信息发布到网站。两块收入的本质都是流量变现,体现的都是汽车之家的媒体属性。
6月,“搜房卡”的销售收入达1.88亿美元。
易车网和汽车之家可以借鉴搜房网的经验,向潜在购车者出售“易车卡”或“汽车之家卡”。消费者在购车时可按购卡金额的倍数享受优惠(例如上限为5000元,可抵1万元),这笔钱相当于提前锁定了消费者。易车网(汽车之家)还可将保养、保险、洗车、美容等后服务及汽车金融整合到这张卡上。
中国沉浸式虚拟现实设备专题研究报告
,将有大量VR设备、内容推向消费级市场,本报告针对中国沉浸式VR设备市场进行深入分析和研究。自代起,虚拟现实技术从模糊的概念到产品落地,并运用到军事、工业、地理与规划、房地产、文化等领域。头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,任天堂、Olympus、索尼相继推出过头戴3D显示器产品,但因软硬件、内容不成熟未能形成市场规模。,OculusVR、Google推出沉浸式VR设备,让电子科技公司、手机制造商、科技创业公司等看到市场前景。
《,具有多感官体验的立体电影系统Sensorama被开发。
•1965年,“虚拟现实之父”美国科学家LvanSutherland提出感觉真实、交互真实的人机协作新理论。
•1968年,LvanSutherland研发出视觉沉浸的头盔式立体显示器和头部位置跟踪系统。
•1973年,MyronKrurger提出“VirtualReality”概念。
•代初,美国国防部研发出虚拟战场系统SIMNET,宇航局开发用于火星探测的虚拟环境视觉显示器。
•1986年,“虚拟工作台”的概念被提出,裸视3D立体显示器被研发。
•1988年,VPL公司研制出第一款民用虚拟现实产品EyePhone。
•1989年,VPL公司创始人正式提出了“VirtualReality”并被正式认可和使用。
•1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。
•1993年,波音公司使用虚拟现实技术设计出波音777飞机。
•1994年,虚拟现实建模语言、建模语言出现,为图形数据的网络传输和交互奠定基础。
•随着时间推移,越来越多输入输出设备进入市场,人机交互系统设计不断创新,推动了虚拟现实技术的行业领域应用。
人机交互方式变化时间+空间上解放用户
1、人机交互内容的革新
Before:从最早的数值计算到处理字符串、文本、图像、声音等多种媒体信息。
Now:以多媒体信息的“环境”作为计算机处理的对象和人机交互的内容。
2、人机交互方式的革新
Before:传统计算机使用显示器、键盘、鼠标等接口设备进行交互,用户需要学习设备的操作方法。
Now:采用的语音识别、动作识别等技术,可使用户利用自己的感觉与“环境”交互。
3、人机交互效果的革新
Before:用户能明显地区分现实世界与虚拟世界。
Now:用户通过基于自然的交互技术,得到身临其境的视觉、听觉、触觉感知效果.
虚拟现实技术分类
移动互联网、智能手机产业快速发展推动虚拟现实技术的智能硬件化,沉浸式虚拟现实(VR)设备因最能展现虚拟现实效果备受关注。桌面式虚拟现实:采用立体图形技术,在计算机屏幕中产生三维立体空间的交互场景;用户通过输入设备与虚拟世界交互。分布式虚拟现实:是虚拟现实技术与网络技术结合的产物,将多个用户通过计算机网络连接在同一个虚拟世界,共同观察和操作。沉浸式虚拟现实:将用户的听觉、视觉和其他感觉封闭起来,提供完全沉浸的体验,使用户有一种置身于虚拟境界之中的感觉。增强式虚拟现实:将真实世界的信息叠加到利用虚拟现实技术模拟、仿真的世界中,使真实世界与虚拟世界融为一体。
沉浸式VR设备构成
消费级沉浸式虚拟现实(VR)设备分为输出设备和输入设备,目前输出设备是主要产品,由三种沉浸式VR头戴设备组成。输出设备:
外接式头戴显示器:外接个人电脑、智能手机、游戏机等设备作为计算与存储设备,具备独立屏幕。产品结构复杂,技术含量最高。代表产品:OculusRift、3Glasses。一体式头戴显示器:自带屏幕、计算与存储设备,无需外接设备,可以独立运行,此类产品较少。代表产品:Bossnel头戴式影院。头戴手机盒子:又称眼镜盒子,将手机放入盒子,起到屏幕和计算与存储设备的作用。产品结构简单、成本低廉,国内大部分产品属于此类。代表产品:Cardboard、暴风魔镜。
输入设备:
游戏手柄、手势识别设备、动作捕捉设备、跑步机、方向盘等。
沉浸式VR设备市场环境分析
沉浸式VR设备市场概况
头戴3D显示器是沉浸式VR设备的雏形,1995年任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器,Olympus、索尼等公司也相继推出产品,由于售价较高、清晰度较低、佩戴舒适感欠佳、3D内容少,未能获得市场的认可。,OculusVR推出VR头戴显示器OculusRift,区别于头戴3D显示器,它的视场角得到改进,并配置多种传感器使交互提升。,Google推出头戴手机盒子Cardboard,它结构简单、成本低廉、易于推广,消费级沉浸式VR设备受到国内外公司的关注。消费级沉浸式VR设备市场处于发展初期,中国从事沉浸式VR设备开发的公司约100多家,大部分上市产品为头戴手机盒子,其他产品没有上市或仅推出开发者版本。内容方面,以3D电影、VR游戏、360全景视频/图片为主,内容数量有限,VR游戏处于样片阶段。
中国沉浸式虚拟现实设备市场AMC模型
1988年,VPL公司研制出市场上第一款民用虚拟现实产品EyePhone。1992年,Sense8公司开发“WTK”软件开发包,极大缩短虚拟现实系统的开发周期。1995年,任天堂公司发布了首个便携式头戴3D显示器VirtualBoy,并配备游戏手柄。Oculus、Google、三星、索尼等企业坚持探索商业模式,硬件产品、内容资源不断增多。虚拟现实生态系统逐步成熟,厂商盈利模式成型。市场受资本市场不断关注。厂商收入增加,实现持续盈利,细分领域创新公司相继出现。经过市场的高速发展,市场应用趋于成熟。
沉浸式VR设备市场宏观环境
沉浸式VR设备市场产业链地图
沉浸式VR设备市场产业链是一个全新的由硬件、软件、内容、服务、渠道构成的产业链生态。
沉浸式VR设备市场商业模式3W2H模型
对比传统网络游戏、网络视频市场,沉浸式VR设备技术更加复杂、产品更加丰富、应用领域更广;而盈利模式具有相似性。
沉浸式VR设备市场实力矩阵
沉浸式VR设备市场投融资情况
下半年,中国沉浸式VR设备资本市场热度上升,投融资案例以投资硬件产品、输入技术为主。
中国虚拟现实市场规模
,随着大量头戴手机盒子、一体式/外接式头戴显示器等沉浸式VR设备推向消费级市场,中国虚拟现实市场规模将有大幅提升。,虚拟现实设备生态圈初步形成,内容、服务等盈利模式逐步成熟,中国虚拟现实市场规模将高于,中国沉浸式VR设备市场规模将超过20亿元人民币。
•大型手机制造商、游戏厂商将通过资本、合作加入市场。
•硬件产品便携性提升,应用场景将不断扩展。
•围绕硬件产品的内容生态趋于完善,用户粘性提高。
•面向游戏用户、面向普通用户的产品将两极化发展。
•关键技术得到提升,使用户沉浸感、舒适度增强。
•将与增强现实技术、分布式虚拟现实技术融合发展。
沉浸式虚拟现实市场盈利模式将向内容与服务倾斜
硬件盈利阶段:目前,各公司重视产品研发,利用竞争优势销售硬件盈利。内容盈利阶段:未来,伴随硬件销售,内容盈利逐步发展,甚至可能成为主要盈利模式。服务盈利阶段:当用户数量达到一定规模时,用户行为数据将带来服务盈利,比如依靠用户眼动数据为广告商服务。
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