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做O2O,执行是个问题 中国虚拟现实(VR)行业研究报告

2024-03-21 16:04
admin

万达玩O2O,虽然做足了表面文章,但在体验和线下执行环节都做得很不够。

7月下旬,笔者来到北京大望路万达广场体验了一下传说中的万达O2O,结果发现体验非常糟糕(详见《亲身体验,万达做O2O到底有戏没戏》),后来得知,在北京做试点的万达广场只有石景山店。看来我冤枉好人了。8月26日,笔者二访万达广场,这次确定没有走错——实实在在地去了一趟北京石景山万达广场。

从八宝山地铁站一路走来,路两边被各个围墙、绿化带占据着,基本没有可供游人值得驻足的建筑,因此这一路上没见到几个活人(死人也没见到)。

面上功夫做到了O2O

来到万达广场楼下,由于从地铁方向过来,所以不能够直接进入卖场,我就在烈日下绕了将近10分钟才找到入口。(尼玛非逼我说粗话!干嘛不多搞几个方便的入口啊!)进入万达卖场,一层基本是自由商户,看不明白主打什么品类;二层以服装居多,玻璃门上印有二维码和万达会员合作商户的标识;三层是餐饮商户聚集地。在各个电梯入口附近会树立一个万达会员宣传牌,罗列了大概6种成为会员的方法,其中直接通过免费wifi登录万达官网或APP的方式就不少于3种(大概是这样),在二层中间位置有一个很大的触摸屏,估计是方便顾客查询卖场信息的,不过那天这个触摸屏停工了。从几个迹象看,万达确实着手在做O2O,至少这些是表面上可以看见的。

第一个问题:wifi入口的前提是浏览器,而不是APP

有免费wifi这就是连接移动互联的第一步,也是最基础的一步。我非常轻松的就找到了这个免费wifi账号“@wanda”,同时我也发现另外两个不设密码的wifi账号(注意,要当心黑客的钓鱼wifi),我再四(用“再三”不能突出我超级谨慎的态度)核实了wifi账号没有错误后,才放心大胆地连接了。神马情况?wifi信号显示连接成功,但微信始终连不上?

万般无奈之下,我跑到服务台咨询原由,服务小姐提示:在手机浏览器输入任意网址即可连网。恍然大悟,敢情这wifi也不是第一入口,浏览器才是。意思就是说,要上网得从浏览器进入,所以任何APP都不可能即使显示连接wifi的情况下直接入网。我现在使用黏性最高的就是微信,我从来不会想着要去登录浏览器上网查看,而是直接在微信里访问网站,或者登录APP查看各网站内容(比如今日头条、搜狐新闻客户端)。这里问题就出现了,如果用户不知道需要走浏览器这一关,那他们怕是永远也用不了免费wifi了。那后续的移动互联就要打很大很大的折扣了。

第二个问题:让我心动的商户,你在哪儿?

假设顾客都没我这么二,不知道wifi是必须要走浏览器通道的,所以大家很顺利地闯过第一关——入口关,来到的第二关的关口商户关。通过手机浏览器访问任意网址会自动弹出wifi入口通道:需要填写手机号,并输入接收到的验证码便可直接入网。首先映入眼帘的是万达网上商城(想起了小学作文写游记——“首先映入眼帘”)。你想切换其他网站也可以,只需要费心地通过百度搜索进入或直接输入网址就可以了。

我假装做了一回万达的死忠粉,把我绝大部分逗留的时间都放在万达网上商城了(负责分析wifi访客数据的同志估计开心坏了,因为有个用户在持续访问他们的移动网站,访问时长竟然高达1小时!)。我这里瞅瞅,那里看看,有很多优惠信息,看的我眼花缭乱。我把脑残粉的精神发挥到极致——果断注册万达会员,果断寻找商品准备购买(一直处在准备阶段,没有实施)。移动官网上标示出每个商户的门牌号:204、312等。

网上商城不仅告诉我哪家商户在做活动,还告诉我这些商户的门牌号是多少,这让我很欣慰。我巡视了一遍各个商户,结果发现,有的商户贴着门牌号,有的则没有。我一下子就懵了,到底哪家是哪家啊?我智商有点低,同时方向感还很弱,所以一下子就发愁了:官网上说的某某号商户我不知道在哪里。

第三个问题:看到商户会员细则,眉头着实皱紧了些许

再度假设顾客都比我聪明一百倍,只有我傻不啦叽地看着手机官网给出的地址发呆,所以大家又顺利地闯过了第二关,来到了第三关交易关。

我想着,反正自己已经是万达会员了,我就享有万达会员的权益了,各种精美的商品我都可以折扣购买了。心里想得这个美啊,口水都快流出来了。我随意地点开一家手表维修保养店的页面,乖乖,折扣幅度确实挺诱惑人的,7折、6折的一大把。心里暗暗叫好。漂亮的语句看完之后,终于轮到最关键的注意事项了:

1、凭本电子折扣券到店维修手表,更换电池,清晰保养享6折优惠;

2、此券需下载才能使用,使用此券时请提前出示万汇卡,以便获得相应优惠与积分;

3、到店前请提前2小时预约,预约电话:(具体号码这里就不公示了);

4、本券仅限石景山万达现代飞翔名表行店铺使用;

5、本券不兑换现金,不找赎;

6、本活动最终解释权归本门店所有。

看完后感觉好累。我辛辛苦苦成了万达死忠粉,成了万达的会员,到了都快交易了又来一堆事情要我去做。我又翻看了其他几家,基本上都有自己的一套规则。看来这个会员当得很辛苦。因为我知道,出示万达会员还需要商家扫描条码。当然这些都不是主要的,最最主要的是,商家很难积极主动告诉你,在万达官网上下载某券会享受优惠。而享受优惠需要这么多前奏,还要扫码,还要预约或者其他,要是用户直接全额付款,那多干脆利落!

O2O落地关键在于执行

其实上面的问题都不是什么大问题,真正隐藏在背后的阻碍因素是人的执行能力。第一是万达自有人员的执行,第二是商户的配合执行。先说万达广场本身缺乏足够的移动互联场景,进入卖场我很难把它与其他卖场区分出来,都是毫无创意的商品陈列,毫无创意的隔间售卖,行走在里面没有丝毫能将手机与商户紧密相连的冲动。

O2O核心在于体验的过程,通过体验激发用户消费的欲望。比如宜家,里面沙发、床,顾客可以在里面坐卧、休憩,甚至当做自己临时的小屋,这种体验让人沉醉其中,自然引发种种联想,最后决定购买。但在国内的shoppingmall除了眼睛看还是眼睛看,实在没有更多激发用户用五官全方位感受商品的冲动。如果需要O2O,需要线上线下无缝对接,卖场就需要提供多种让用户有上网欲望的场景,并能够达成引导上网到与商户关联,与商品关联的目的。

我们可以想象一个场景:一个孩子在玩跳舞的游戏,这个游戏机是公开的,任何人都可以玩(当然这些游戏机是可以出售的)。小孩子站在连接大屏幕的毯子上舞蹈,屏幕上显示着小孩与网络上其他朋友比拼。一曲舞罢,出现各自得分,这个得分还可以分享到社交平台上。这个游戏机是线下的,舞蹈比拼是线上的,孩子在现场玩并得出分数分享是线下和线上结合。最主要的是,它提供了让人们去主动连接线上线下的动力。

O2O不仅仅通过粗暴的让利优惠让用户拿起手机去连接线上线下,更应该创造更多场景,让用户来到这里就想上网,并通过网络联系到这里种种好玩的、好吃的及可以购买的东西。这个场景就像摆设在卖场内的各个长椅一样,是那样的自然又天然服务用户。

实现这样的场景,首先是万达内部人的努力,其次也需要商户的积极配合,鼓励用户通过网络达成线上交易,实现线下体验,让购物真正是一种乐趣,而不是去计较打了几折,不是去费心考虑要怎样才够打折的资格。

中国虚拟现实(VR)行业研究报告

起,VR概念蔓延全球,谷歌、索尼、Facebook等科技巨头纷纷加入阵列推动市场。在产品的竞争中各家产品为了能够脱颖而出也是不断提出新的概念加入新的技术以满足用户需求。正是在这样一种良性的竞争之中VR产品质量与水平得到了有效的提高,整个行业的影响力开始升温。全景概念刷新技术认知,VR本身的“全景观看”概念可以算是吸引大批用户关注的主要原因。从书籍到广播再到电视电脑,在漫长的历史发展中人类对具有更强表达力与沉浸性的画面展现形式一直有着一种与生俱来的诉求。因次,VR技术所带来具有极强沉浸体验的“虚拟世界”概念在短时间内就成功得在全球范围迅速蔓延开来。深入连接生活,大幅缩小人与人间沟通距离,未来的VR应用极有可能涉足社交领域,虚拟现实视频连线、虚拟现实约会或者虚拟现实教学都有可能成为下一个发展方向。VR应用在未来同样能给工作带来很多便利。VR视频会议可以让天南海北的合作伙伴在虚拟世界面对面开会,省去了日复一日的旅途奔。

艾瑞《中国虚拟现实(VR)行业研究报告》目录

1VR行业定义及历史

1.1VR定义概述

1.2VR/AR原理比较

1.3VR技术核心价值

1.4VR主要设备构成

1.5VR行业发展历程

2VR行业市场环境分析

2.1市场环境分析

2.1.1国内VR行业市场热度分析

2.1.2国内VR行业未来市场规模

2.1.3国内VR行业融资情况简介

2.1.4国内VR硬件出货量、用户量预计

2.1.5国内VR线下体验馆市场统计

2.1.6国内VR平台内容生产情况

2.1.7国内外VR行业发展现状对比

2.2产业链分析

2.2.1国内VR行业产业链图谱

2.2.2国内VR行业硬件公司案例

2.2.3国内VR行业主要产品对比

2.2.4国内VR行业应用/内容公司案例

2.2.5VR行业解决方案/平台公司案例

2.2.6VR行业盈利模式归纳

3VR产品运用内容与场景分析

3.1VR游戏娱乐场景分类介绍

3.2VR生活服务场景分类介绍

3.3VR商业服务场景分类介绍

3.4VR场景分类发展趋势

3.5VR主要场景汇总分析

4VR用户特点分析

4.1用户对虚拟现实最初的幻想

4.2用户对虚拟现实的认知度

4.3用户对虚拟现实的基础诉求

4.4虚拟现实游戏用户偏好分析

4.5虚拟现实视频用户偏好分析

5VR行业发展优劣势及未来发展趋势

5.1VR行业发展驱动因素分析

5.2VR行业发展瓶颈分析

5.3VR行业硬件设备的发展方向

5.4VR行业软件应用的发展方向

中国虚拟现实(VR)行业研究报告,小说家Stanley.Weinbaum在小说中描述了一款VR眼镜,以眼镜为基础,包括视觉,嗅觉,触觉等全方位沉浸式体验的虚拟现实概念,该小说被认为是世界上率先提出虚拟现实概念的作品。1962-1993研发与军用阶段:1962年,名为Sensorama的虚拟现实原形机被MortonHeilig所研发出来,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练。该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。1994-的付出与努力。VR产品在迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。

VR行业市场环境分析

国内VR行业市场环境分析,环境喜忧参半用户端和技术层的缺失较为严重

百度指数对VR的监测(PS4、体感游戏、作为参照系)

可以看到,VR概念在底迎来爆发,百度热搜指数高速上升且搜索指数一直高于体感游戏,可见VR概念在国内是有一定用户基数的。但即使概念在近期受到热捧,VR的热搜指数仍未在底超越PS4的热搜度。考虑到主机游戏在国内用户基数较小,从VR概念热搜指数不及PS4的现状可以判断,目前VR行业市场规模仍然较小拥护者少,尚未形成气候。

国内智能手机巨大的用户基数将有效助推VR产品销量

根据vgchartz.com的报告,XboxOne和PlayStation4今年在中国的合计销量约为55万台,相比全球高达2418万台的销量,中国地区科技娱乐产品受众比例数明显偏小。艾瑞咨询认为起步更晚,不确定因素更多的PC端VR在近3年内的境遇可能与主机十分相似,VR市场推广及普及将受到很大限制。而值得期待的是,移动VR在中国潜在用户基数极大。根据eMarket的数据显示,到中国智能手机用户保有量将极有超6亿人。只要有1%的用户选择花费数百元使用移动VR,也会有数百万计的用户,移动VR整体市场潜力及发展空间巨大。

1月-1月中国VR行业融资情况概览

在各细分行业融资情况分析中可以看到:VR硬件开发商的融资总占比占到整个VR行业的51.9%,可见在VR行业发展初期,VR硬件设施方面的更新迭代是最受投资人瞩目也是竞争最为激烈的板块。另外,VR内容制作商在过去几年中的融资总占比仅为行业总量的11.4%,作为整个VR行业赖以增加用户粘性及用户吸引力的核心力量,艾瑞分析认为当VR硬件的迭代步伐逐步放缓之后,用于内容团队上的投资将得到明显的增长。

预计VR设备出货量8VR设备出货量8左右会有跨越式发展,实现用户量的飞跃。预计,PCVR及一体机VR在“深入了解型”及“保持关注型”(本次调研中定义)用户中渗透率分别为7.0%和0.8%,用户规模仍有潜力,但是期待技术、内容的全面升级。以PCVR/一体机每个3000元,MobileVR每个头戴式VR硬件市场规模将达到28亿美元规模比较,国内VR硬件市场规模占全球VR硬件市场34.6%。主要得利于预计左右,随着VR硬件成熟,以及海外软硬件技术的开源支持,国内厂商低价抢占PCVR/一体机市场。

VR线下体验馆数量近几年增长迅速,全国已超过开始逐渐成立,在短短的一年多时间里全国范围已经拥有超过的周期中也仅开放了5500家的数量。从这里我们可以看到VR体验馆发挥了其成本低、占地面积小的优势,相比游乐场及电影院,VR体验馆将会是一个更经济更轻便的选择。同样,在单人单次消费情况上来看,VR体验馆在定价上也更亲民。但与此同时,VR线下体验馆也受到了虚拟现实内容深度不足以及选择面小的限制,体验馆往往“回头客”少,因此客流量也受到了很大的制约。

目前国内VR平台内容约有3500款产品

由于国内VR市场主流设备仍以移动端VR眼镜为主,国内VR内容开发普遍面临了交互功能不足以及播放硬件条件有限的限制。因此,国内VR视频内容的开发数量要远多于VR游戏内容。绝大多数已面试的VR游戏中也以过山车、跑酷等交互设计简单,游戏时间较短的轻度游戏为主。视频方面,约2700款内容中还是有不少非国产非原创的内容,而内容比较浅的短视频也占据了其中很大的比例。以目前国内VR内容平台的水准而言很难提高用户付费欲望,VR内容的盈利模式不仅要从商业模式、用户习惯上进步,更需要拥有强大的内容在背后做支撑。值得关注的是目前在电脑端国内已经面世的游戏产品有500款左右,规模已经超过移动端,内容深度与游戏交互性也要更上一层楼。可见PC端VR游戏的发展前景已经受到市场的认可。

国内外VR行业发展现状对比

VR行业产业链分析

VR/AR行业覆盖了硬件、系统、平台、开发工具、应用以及消费内容等诸多方面。作为一个还未成熟的产业,VR/AR行业的产业链还比较单薄,参与厂商(尤其是内容提供方)比较少,投入力度不是太大。核心内容生产工具面临较大的研发制作瓶颈,如360°全景拍摄相机,市面上的产品屈指可数。

国内VR行业产业链图谱

VR产品运用内容与场景分析

VR游戏娱乐场景分类介绍,游戏娱乐类内容是VR用户期待度最高的内容板块

VR生活服务场景分类介绍,VR是一项能够让生活体验得到升级的技术

VR商业服务场景分类介绍,VR商业服务用途为整个市场提高了效率、降低了风险

VR场景分类发展趋势,各类VR内容将会按时间先后发力,带动产业发展

VR主要场景汇总分析,游戏与影视将是VR发展初期最具潜力的两大内容板块

VR用户特点分析

用户对虚拟现实最初的幻想,影视作品对虚拟现实概念普及有巨大推动

用户对虚拟现实的认知度,用户对VR概念的认知度已经过半,视频成最受捧内容

用户对虚拟现实的基础诉求,近八成用户期望VR设备定价在3000元以内

用户对虚拟现实的基础诉求,用户最在乎设备舒适度,而设备外形的美观则是最次要的

虚拟现实游戏用户偏好分析,用户普遍看好具有强交互性的VR游戏

虚拟现实游戏用户偏好分析,用户对VR游戏画质的追求以微弱优势排名第一

虚拟现实视频用户偏好分析,VR电影仍然是VR视频用户最为期待的内容平台

虚拟现实视频用户偏好分析,VR视频用户认为影视的沉浸感与画面真实性是首要诉求

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