文/关健
再过不到24小时,第6届“双11”购物节将在数以亿计的鼠标点击和手指滑动下开启。这将是阿里巴巴成功登陆纽交所后的第一个“双11”,“全球化”成为最新的期待。
《第一财经日报》记者赶在“双11”之前,在阿里杭州西溪园区对阿里巴巴集团首席运营官(COO)张勇(花名逍遥子)进行了一次专访。分管着淘宝、天猫、聚划算、国际业务、无线业务等全部交易线的逍遥子,可谓是对阿里业务最熟悉的人。
张勇说,“双11”中激发的各种需求促使阿里巴巴不断完善自身的云计算、物流等基础服务,业务间的协同让生态系统良好运转,转而更好地满足新的需求。“如果阿里巴巴是一个自营模式,那就不会有这个生态系统,就不会有‘双11’。”
今年初曾说阿里巴巴要从“IT时代走向DT(数据)时代”的马云,最近在阿里内部的最新提法是,“未来几年内,要把一切业务数据化,一切数据业务化。”
下一个15年,以数据为底层土壤的生态系统,将是阿里巴巴竞逐互联网丛林的一把利刃。
没有生态,就没有“双11”
“双11”前夕的张勇尤为忙碌,他在公司里的时间被各种战略会议、下属汇报等衔接得“滴水不漏”。但他对记者说,并没有将“双11”视为压力,“可以把它看成过年,回馈消费者。”
今年“双11”的目标预计是多少亿?张勇6年来无数次面对这个问题。他说,马云最近也在向他过问这个数字。张勇说,数字只是一个结果,“双11”不能被数字捆绑,而应该是一个快乐的过程。
目前,“双11”的狂欢已成为阿里生态的一个缩影,如果站在“上市后第一届‘双11’”的角度,回头看阿里巴巴15年的发展,是一个自身业务在生态上迅速聚变的过程,更像是一个星系的演变。电子商务的初级形态好比混沌的宇宙,从最初的爆炸点开始,阿里巴巴的自身裂变和生态聚变交织进行,过程中围绕用户不断有新物种诞生、繁衍。
1999年,电子商务在中国还是一个新鲜词,以在线国际批发为核心业务的alibaba.com在这一年上线,同年建立的还有内贸交易平台1688.com。工厂、内外贸商户、渠道商、认证公司、电商培训等角色陆续被纳入其中,围绕B2B构建起一个生态圈。
,淘宝网成立。在活跃的个人交易中,担保交易(支付宝)和IM工具(阿里旺旺)随之诞生,网络信用体系雏形初现,快递业的发展随之提速。围绕着C2C,淘女郎、设计师、TP服务商、ISV软件开发商、电商投资者等一系列新物种应运而生。在线广告平台阿里妈妈在的上线则催生了一大批淘宝客。
在具有决定性的,B2C淘宝商城(即后来的天猫)开通,品牌商、授权经销商、分销商开始聚集。同年,决定阿里生态基础的云计算开始萌芽,大数据的价值逐渐被挖掘,并于两年后在大数据基础上开始探索贷款业务,试水互联网金融,构建电商的“左膀”——金融。,菜鸟网络诞生,打造电商的“右臂”——物流。
,阿里分拆淘宝、天猫和一淘,将零售市场(淘宝、天猫)和批发市场(alibaba.com和1688.com)的生态圈打通,从C端需求出发构建CBBS电商生态系统,开始步入大阿里时代。同时,以手机淘宝为主要入口的无线端增速加快,大量商家逐渐聚集在移动端生态上。
进入,阿里生态在文化、娱乐、金融的自身扩张中开始迅速以资本的力量吸纳外部物种,银泰、UC、高德、优酷进入电商平台,而天猫国际的上线加速生态系统向国际市场的拓展。
“生态不是人为规划和管理出来的。”张勇认为,阿里的生态是在“让天下没有难做的生意”的愿景下自然演变的结果,这个生态的核心是利他、透明和分享,生态的优势能将各个业态和物种纳入到平台上,进行社会化大协作,“如果阿里当初是一个自营模式,就不可能产生‘双11’。”
一个例子能反映这个生态的能量。张勇透露,今年“双11”,有几万家天猫店铺使用了由几百家游戏工作室开发的互动小游戏,消费者在店铺里玩游戏互动。“事实上大家都在为‘双11’做事,而不只是阿里在做。”
“我们搭台,大家唱戏。实际上这个台也是拼起来的,我们只是搭了一小块台,没想到今天变成这么大。”张勇比喻道。
在自然界的生态系统中,有空气、水、土壤等无机环境,也有由各种细菌、真菌、蚯蚓等组成的分解者,这个不起眼的分解者却在生态中发挥着重要作用。
如果把阿里的生态系统类比成自然界的生态,今天这个生态系统里的生产者和消费者的种群已经足够庞大,那么谁来扮演好分解者的角色呢?
张勇说,互联网使商业行为得以透明化,今天生态系统内各角色所做的行为能被其他人看到,并对其今后的行为产生影响,因此这是一个适者生存的市场选择过程。阿里在其中的角色是发起者和推动者,让生态中向善的力量(比如良好的信用体系)得到弘扬,不好的会被自然淘汰。
下一个15年的数据竞逐
与腾讯和百度相比,阿里巴巴并不是一家在产品上擅长的公司,其优势得益于生态,以及在生态中积累的数据。
最近在阿里巴巴内部流传着一张新的架构图,可以视为上市后对公司未来架构的一次重新勾勒。
从这张图看,阿里的未来再清晰不过。依托于云计算的大数据是未来阿里巴巴一切业务的核心,金融和物流好比左膀右臂,辅佐塔尖上的电商生态,这个三角形区域再向外延伸,形成一个象征和美的圆,健康(比如投资中信21等医疗领域布局)和快乐(阿里的数字娱乐、影视文化)将是阿里未来投资和布局的两个方向与诉求,而这一切都是放在全球化的视野下通盘考虑的。
马云最近说:“未来几年内,要把一切业务数据化,一切数据业务化。”这句话可以理解为,让阿里巴巴各线业务所产生、积累的大数据来丰富阿里的生态,同时让生态蕴含的数据产生新的价值,再反哺生态。
几天前,阿里巴巴发布了上市后的首份财报,移动端收入大涨10倍,成为抬升股价的主要因素,其中也蕴藏着大数据的力量。
张勇说,阿里将流量监测数据开放给商家,可以在后台清晰地看到流量来源和移动端的占比。用户在移动端的浏览更加碎片化,因此与PC端相比,商家需要在更短的时间内迅速抓住用户的眼球,这就要靠大数据的挖掘和推荐,而不能大家看到的都是千篇一律的内容。
“没有之前这5年的‘双11’,就没有阿里云。”张勇透露,今年“双11”将有90%以上的订单产生在阿里云上(商家把店铺接入阿里的聚石塔平台上),假如一秒钟内有1000个人同时在一个店铺内下单,商家后台的响应能否精确识别,是对云平台的最大考验。
在未来的投资方向中,马云圈中的是与健康和快乐有关的领域,以实现让商业模式和社会责任的结合。他说:“在中国,环境问题、不安全的食物等,会让我们在十年后付出代价。我也不希望我们有个浅薄的脑袋,所以我们要投资文化产品。如果不做这些,十年后我们会陷入麻烦。”
“中国人口是美国的四五倍,但票房只有人家的十分之一。”在张勇看来,未来电子商务消费的内容会越来越广,在满足日用百货、电子产品等这些物质需要的基础上,像电影这种精神层面的需求会越来越多,这也是阿里为何在娱乐领域(主要是Digitalcontent,即数字内容)布局的原因。
“当然我们要做的并不是在网上卖几张票,而是通过互联网大数据的方式产生更多用户需要的优质内容,推动内容制作、发行、营销和消费方式的变化。”张勇说。
张勇透露了一个有意思的数据,目前阿里的手机客户端的每日流量高峰出现在晚上9点到11点,而不是白天。阿里的作用是帮助用户打发时间,让购物成为一种生活乐趣,所以才有马云在一些场合所说的“淘宝其实是一家娱乐公司”。
另外一个人人都关心的社会化问题是健康。张勇认为,目前中国围绕医疗、医药的服务供给方式离互联网相差很远,比如用户的健康档案在各医院之间是割裂的。阿里对健康领域的定位不是简单的网购药品和远程挂号,而是通过大数据改变医疗服务的供给和获取,提高医疗管理的效率,用互联网和大数据的方式解决社会上的一些痛点。
面对下一个15年的互联网竞争,张勇称,阿里巴巴的模式是从商业场景切入到用户服务,多年来的商业大数据积累对公司未来生态的发展和用户服务的价值会越来越大,“阿里巴巴是今天全球最大的移动电商,同时也是最大的商业数据公司,这是其他任何一家公司无法比拟的。”
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责编:潘星汉
本文原载于第一财经日报,原文标题《专访阿里COO张勇:用生态竞逐互联网下一个15年》
虚拟现实行业研究报告(应用篇)
虚拟风云已起,静观现实而动——虚拟现实行业研究报告应用篇
虚拟现实行业应用全景图
泛娱乐(消费级)应用分析及案例
游戏行业
全球移动平台游戏市场增长迅猛,亚太地区游戏市场火热。根据NEWZOO的最新报告显示,全球游戏市场规模预计达到996亿元,至预计保持6.6%的年复合增长率。移动平台游戏市场规模预计达到369亿美元,增幅21.3%,将首次超越PC且未来市场份额将会持续增加,预计从的24%增长到的34%。
国外主机游戏产业链较成熟,国内则是网游和手游占据主导
当前国内游戏形式主要以端游、页游和手游为主,主机游戏在中国根基不强。而国外则拥有更大的主机游戏市场,生态链较为成熟。由于PSVR与Oculus等VR头盔在游戏的使用模式上更类似与主机游戏,而海外拥有主机游戏良好的根基,因此我们认为主机类VR游戏在海外将先于中国迎来爆发。与海外游戏市场相比,国内当前国内游戏市场"高用户覆盖率、低ARPU值的市场现状并不利于大型VR主机类游戏在华的推广,国内用户现有付费习惯与国外用户相差较多。此外,国内游戏市场监管较严,将对国内VR游戏市场成熟度,特别是主机类VR游戏,造成一定影响。
国内VR游戏短期内将以线下体验为主,线下体验店形式丰富
由于VR手机盒子和一体机当先效果尚不能满足高质游戏需求,而当前VR游戏主机、头显、配套PC、高质VR游戏等硬件设施属于高额的一次性投资,不符合国内游戏群体消费习惯。因此个人购买VR高质量头显和配套软硬件的玩家仍属少数。目前考虑到用户使用舒适度以及眩晕等方面的问题,VR游戏时长相对较短,难以长时间重复使用。玩家对VR游戏的尝试多数以体验为主,由于当前VR内容质量参差不齐且数量有限,VR设备购买投资的性价相对较低。线下体验店能够提供多种配套外接设备来提升用户的VR游戏体验;同时可以为群体提供互动的游戏形式,适合多人进行并有助提升游戏参与度。线下体验店消费形式属于按次付费,费率较低,更加符合当前游戏玩家付费习惯。
国内VR游戏硬件未来将以手机盒子与一体机为主,内容端将从可玩儿性向人机及人人深度交互性发展
基于当前国内的游戏市场结构和环境,大部分游戏厂商都在从事手游的开发,同时随着各大手机制造厂商包括华为、小米等公司宣布涉足VR行业来提升硬件水平的更新换代来获取新的增长点,未来手机盒子的发展速度以及所输出的内容品质或将超出人们的预期。同时手机端VR硬件的发展也将带动现有手游内容生产公司的转型。一体机方面,尽管当前使用体验不如主机/PC端VR头显,但随着软硬件技术的不断进步以及VR内容的不断丰富,未来一体机的应用将会成为必然。移动端设备具有更广的应用场景和及时性,基于当前移动端国内成熟的游戏产业链架构以及多元化的盈利模式,相比PC端VR设备,未来国内VR手机盒子与一体机在游戏领域的使用频次将会更多。
爆款出现前,各创业者均有机会,但窗口期已缩短
对于VR爆款游戏的定义:基于VR游戏设备特点,以舒适、合理为前提,兼具可玩儿和新颖性,为用户提供惊艳的体验并激发用户持续消费的欲望。爆款的意义不仅仅在于成就游戏开发者,而是在前期教育市场、中期激活市场,使得用户愿意尝试游戏并为之付费,收益回馈也将进一步刺激开发者开发精品游戏。
国内游戏巨头尚未全力投入VR游戏的开发,通常情况下巨头会等待时机并利用自身的渠道优势来进行市场布局,同时也会改变市场的窗口期。VR游戏目前仍然处于创新与探索阶段,当前国内的VR游戏制作团队以创业初期团队为主流,也有部分传统游戏公司转型而来。先发优势的经历可以帮助此类团队赢得一定的窗口红利,但随着各大科技公司纷纷宣布涉足VR的研发当中来,留给VR游戏内容创业公司的窗口期已经越来越短。
VR影视内容市场需求大,当前行业尚处于起步探索阶段
高盛在1月的VR报告中预测全球VR市场规模在将会达到800亿美元,其中VR影视产业将会达到32亿美元。东方证券近期预测我国VR影视产业规模有望在达到数十亿人民币。
VR应是目前以360度全景视频为主,全景交互视频仍在探索
目前已出现的VR视频主要有三种模式:3D效果视频,360度全景视频,全景交互视频。
•3D效果视频是将现有视频转码处理生成3D效果,由于技术门槛低,内容生成快,目前是VR显示设备上影视内容最主要的模式,能达到影院3D电影的效果;
•360度全景视频通过全景拍摄以及图像拼接生成,在PC上用户通过鼠标拖动画面可360度任意观看画面,在移动设备上一般通过陀螺仪,画面根据用户视角的改变而改变。是目前VR视频的主要展现形式;
•全景交互视频是真正的VR视频,兼备沉浸感和交互性,但目前技术和拍摄手法尚不成熟,因此作品少且短小,但在未来将是最主要的形式。
视频内容与分发产业链已具备但并不成熟
VR视频内容与分发现状
国外:VR视频多以硬件厂商的Demo为主,内容集中于Oculus和GoogleCardboard两个硬件平台,Youtube也增加了VR分发频道,另外部分大制作电影也会发布短小的VR电影预告片。
国内:VR影视制作公司主要为新兴的创业公司,上市公司以及互联网巨头更多是以平台方的身份寻求内容合作。目前,国内已开始探索故事性VR影视的制作,但难度较大、技术不成熟,VR影视内容匮乏;VR直播技术相对简单,直播内容多集中在赛事、演唱会等参与感和沉浸感强的活动上;VR影视分发平台尚不足以满足VR电影级内容播放效果。
细分行业(企业级)应用分析及案例
医疗+VR行业应用广泛,潜在市场规模庞大
根据高盛预测,VR的市场总规模到将达到800亿美金,其中医疗健康领域到的用户数大约是80万,市场规模为12亿美金;到用户数约为340万,市场规模将达到51亿美金。相比建筑、旅游几个VR的企此级应用中,医疗最有可能形成规模应用。虚拟现实通过重现环境,增强临场感和沉浸感达到治疗心理疾病的目的;同时能讲医生的手术操作等进行全景直播,方便医疗培训及手术远程指导。医疗与虚拟现实主要在以下几个领域结合:治疗疾病,临床辅助,医疗教育,医患沟通。
VR医疗在疾病治疗和辅助医疗方面可应用方向较多,已有医疗机构进行初步尝试
信息输入与输出软硬件技术的成熟将推进VR在医疗培训领域的应用
随着可视化仿真技术和压力反馈技术的深入结合,国内外很多厂家推出了让临床医生在练习外科手术时可以享有视觉及触觉上的双重体验的产品。除了可以在模拟外科手术上大展身手,VR设备在医疗教育和培训上也是一个物美价廉并且能够提高参与度的选择,通过VR设备提供逼真的模拟环境,让使用者能够在身临其境的情况下,得到比传统方式更多的锻炼和技术技巧知识。
互联网家装,互联网的重要特点是信息资源的丰富和渠道的简化,可以解决传统家装行业信息不对称、中间环节多的痼疾,因此互联网能够有效消除家装消费中的痛点:
•信息搜集更简单,消费者网上看评价、比报价即可选择公司
•产品价格更低廉,家居建材电商省去了经销商、卖场这些中间环节成本降低,价格降低
•装修质量更有保障,3D设计技术能够让设计"所见即所得”
•售后维权更容易,第三方支付与评价体系有效保障消费者权益与家电、数码产品、服装鞋帽等商品不同,家装提供的产品是非标准化的重商品,标准化程度低、物流成本高,同时家装消费中服务占比较高,这使得家装消费具备与其他电商商品截然不同的特点:购买前体验极其重要、服务质量极为关键、本地化要求极高。
VR家装提升虚拟家居的真实感,提高效率降低成本
VR家装设计
目前互联网改造的环节主要是产品销售、导购信息、支付和评价,装修设计、施工、安装等服务环节依然要通过线下完成。虽然互联网给家装行业带来巨大的改变,但仍存在有一些问题难以解决:消费者难以通过电商网站家具等图片感知实物,二维图片与实际观看效果不同,体验缺少真实感家装设计方式仍然比较传统,革新少。虚拟现实技术的引入可以有效解决以上两个问题,VR特有的沉浸感能让消费者身临其境感受家具细节效果(包括质地纹理)、整体设计效果等;对于设计师,大大缩短了家装设计时间,降低了与客户的沟通成本,提高效率;对于家装公司,通过虚拟现样品陈列大大节约了门店成本,同时也能减少人力成本。
VR在旅游行此的应用:从PGC到UGC的进化
虚拟现实设备所带来的沉浸体验可以让使用者将自己置身于虚拟现实世界当中,同时720°的体验效果可以让使用者更直观的感受VR设备中所想要表达内容,具有很强的临场感。虚拟现实在旅游行业的应用更多是"VR+"的概念,以一种全新的旅游内容传播与分享的形式刺激旅游此的发展。因此虚拟设备未来在旅游行业的应用将最先从旅游目的地和产品的展示方面入手,通过PGC的手段对目的地或产品进行宣传,以此吸引游客下单,同时也能帮助游客更快速高效地决定旅行内容。随着移动端VR设配的普及,以及VR视频拍摄的大众化进程,VR旅游视频UGC社交平台,例如:加入了VRUGC视频内容的游记分享类网站,将会成为VR在旅游行业的新应用场景。最终,旅游行业VR内容的产生者将从旅游经营者向旅游购买者延伸。
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