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《网络游戏知识产权白皮书》发布,游戏直播怎样避免踩线

2024-03-21 21:54
admin

手残组队坑队友,不如看大神一路过关斩将,看别人打游戏正在成为年轻人的主要休闲方式。今年疫情期间,游戏行业逆势而上,游戏直播更是呈现明显增长。相关数据显示,2020年中国游戏直播业规模预计增长至250亿。

但游戏周边产业迅速发展的同时,也残留着灰色地带。游戏知识产权,尤其是游戏直播侵权问题越发引人关注:网络游戏是否拥有著作权法的保障,游戏直播画面著作权归谁所有,直播平台内游戏玩家的直播行为是否侵犯游戏著作权,这些一直是游戏领域争论不休的问题。

日前,上海交通大学知识产权与竞争法研究院举办了“网络游戏知识产权保护问题研讨会暨《网络游戏知识产权保护白皮书》(下简称《白皮书》)发布”。本次《白皮书》由中国版权协会网络游戏版权工作委员会和上海交通大学知识产权与竞争法研究院联合推出,在深入调研我国网络游戏行业知识产权保护情况的基础上,对相关网络游戏热点法律问题进行了研究分析与回应。

社交娱乐视频发展迅猛

机遇之下暗藏危机

网游知识产权纠纷频发,与游戏直播、短视频行业的迅速发展分不开。

艾瑞咨询发布的《2020年中国社交娱乐视频研究报告》显示,游戏直播用户与短视频用户存在高度重合,60%左右的游戏及娱乐直播用户同时是短视频用户。游戏直播平台和娱乐直播平台上,分别有77.3%和62.6%的用户同时观看游戏和娱乐直播内容。基于游戏诞生的相关视频内容,一直是社交娱乐视频的重要组成部分。

由于用户高度重合,使得直播+短视频的内容生产者日益增多,游戏工会在开展直播的同时也开始涉足短视频业务。以短视频见长的MCN机构,也开始积极拥抱游戏直播。另外从商业模式来看,游戏直播的打赏模式与短视频的广告模式也可以互为补充。

用户群体、商业模式及内容形式等方面的契合,推动着游戏直播和短视频行业的加速融合。行业联姻的背后,却涉及到对于游戏内容著作权的踩线行为。

游戏直播或游戏内容解说,一般被网友认为是创作者出于兴趣为爱发电,不涉及利益相关。但实际上,无论是B站还是海外YouTube等网站,游戏解说内容往往会得到网友打赏收入或广告分成等收益。

最典型的案例,当属视频解说博主AngryJoe与任天堂之间的侵权案。AngryJoe通过在YouTube上传任天堂游戏视频解说内容获得大量关注并因此获利,累积拥有200多万粉丝。这些视频使用了任天堂游戏的动态画面及相关元素,却未经其官方授权。

博主AngryJoe

很快,任天堂发现这一系列视频的存在,并通过YouTube维权下架了相关视频内容,同时AngryJoe也收到了版权侵权的警告邮件。

以任天堂游戏为解说蓝本的游戏直播或长短视频,在国内视频网站也不在少数,且大多直接使用了游戏动态画面。法律意识的淡薄不仅会为这些创作者引来任天堂的“铁拳出击”,站在游戏开发者的角度,这类未经开发者许可的直播行为,也对游戏作品的市场价值造成了损害。

如任天堂游戏《塞尔达传说》,因网络上充斥大量全通关视频,不少潜在消费者“看过等于玩过”,索性失去了购买欲望。

不仅个人创作者对游戏直播的相关法律知识了解不足,直播平台也频频出现侵权行为。2014年,《梦幻西游2》直播版权问题拉锯长达5年之久,最终2019年12月26日尘埃落定。YY游戏直播网站等平台,直播、录播、转播网易的《梦幻西游2》游戏内容构成著作权侵权,网易公司获赔2000万元。

广东高院指引发布

产权保护不再无法可依

此前,我国法律对游戏作品的独创性认定缺乏统一有效标准,导致网游直播维权在法律上遇到各种困境,游戏制作商与各直播平台的法律纠纷不断。这其中,游戏直播中使用网络游戏连续动态画面是否涉及侵权,一直是各方拉锯的焦点。

2020年4月,为妥善审理涉及网络游戏领域的知识产权类案件,广东省高级人民法院正式发布《关于网络游戏知识产权民事纠纷案件若干问题的审判指引(试行)》,这也是国内首个面向网络游戏领域的地方性司法规范。

如今,游戏连续动态画面的独立作品属性已得到多数学者和司法实践的认同。北京市高级人民法院《侵害著作权案件审理指南》第2.14条规定,运行网络游戏产生的连续动态游戏画面若符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,受著作权法保护。

在上海壮游公司诉广州硕星公司、广州维动公司、上海哈网公司著作权权属、侵权纠纷案中(《奇迹MU案》),上海知识产权法院指出,基于玩家交互式操作产生的游戏连续画面,由一系列有伴音或者无伴音的画面组成,通过电脑进行传播,具有和电影作品相似的表现形式,可以作为类电影作品获得著作权法的保护。

但也有不少个人创作者认为,自己上传游戏直播内容,出于研究欣赏的目的,可以著作权法第22条第1项“为个人学习、研究或者欣赏,使用他人已经发表的作品”作为解释。

针对这一点,《白皮书》指出:不管是游戏主播还是游戏平台所进行的直播,针对的对象都是社会不特定公众,在游戏直播过程中,任何网友都可以进入直播间进行观看,面向对象的公众性突破了“个人”限制。

通过广东知识产权法院对《王者荣耀》游戏直播禁令案的判决,我们可以更准确地理清“个人”与“公众”的边界。

法院指出,根据西瓜视频平台关于主播人员招募公告、利益分成、直播预告,以及对《王者荣耀》游戏主播人员排行和点评、打赏等证据,足以证明该平台上的《王者荣耀》直播并非游戏用户利用该网络平台的单方行为。

在这一情形下,若游戏直播平台或短视频平台未获得游戏著作权人的委托或授权,则可能面临直接侵犯游戏著作权的风险。

另外,《白皮书》也对网游侵权法律责任承担问题进行了相关阐述。未经许可擅自直播游戏画面、上传游戏画面视频的行为,会造成对游戏权利人所享有的游戏市场份额的替代以及对其游戏潜在市场的破坏。同时《白皮书》指出,平台的用户规模、被侵权游戏畅销度等将作为酌定赔偿数额考量标准。

《白皮书》在手

新文娱产业未来如何走

随着5G时代到来,云游戏、AR/VR游戏等前沿市场将迎来快速成长的新机遇。网络游戏在发展,围绕游戏的周边产业也在迅速发展。游戏直播与短视频行业的融合是一种必然,只有尊重厂商权益、对网络游戏著作权有所敬畏,才能实现新文娱产业的稳步前进。

《白皮书》从立法、行政执法、司法、企业、行业协会等五个层面,针对网络知识产权保护作出建议与补充,进一步完善网络游戏知识产权,保护包括电竞、直播、衍生剧集、音乐作品等其他游戏周边产业的相关利益,并引导新文娱产业的持续繁荣。

在立法层面,《白皮书》再度明确了“运行网络游戏产生的连续动态游戏画面若符合以类似摄制电影的方法创作的作品构成要件的,受著作权法保护”。《奇迹MU》案、《王者荣耀》短视频侵权案及《梦幻西游》案等因使用连续动态游戏画面而导致的侵权案件,未来或将得到改善。

在行政执法层面,《白皮书》倡议通过定期发布重点游戏保护名单,建立典型侵权游戏及企业黑名单等震慑MCN、直播平台的侵权行为,保护游戏厂商合法利益。

《白皮书》特别提到,当年万代南梦宫娱乐与东映动画株式会社为了维权,经历长达两年的漫长取证和判决过程,最终获判300万元,而侵权游戏《梦想海贼王》月入高达3000万元。因此,《白皮书》从立法层面倡议网络游戏侵权案件需降低维权成本,提高赔偿款项,维护著作所有人利益。

针对企业及行业协会层面,《白皮书》指出网络信息传播及存储平台应对平台内侵权内容的审查过滤措施,坚决打击网络游戏盗版侵权行为,网络游戏著作权人也应积极与网络信息传播平台展开有效合作。

从这五个层面的相关建议不难发现,《白皮书》的发布及相关法律的推进,除了打击违法行为,更意在推动游戏厂商与MCN机构、直播平台之间的主动沟通与合作。

对外经济贸易大学教授卢海君指出,“游戏作品整体的著作权归投资者(即开发创作者)享有,更有利于游戏作品的传播。”游戏直播、录播、转播及短视频,对于网络游戏的传播和游戏产业的发展有不可忽视的推动作用。

外媒Polygon在总结《堡垒之夜》等射击类游戏的成功经验时表示,游戏直播行业的火爆为此类游戏带来崛起机遇。游戏直播可以成为厂商新的营销手段,比起铺天盖地的硬广,通过游戏直播吸引玩家的方式更容易被接受;而有了厂商的授权及许可,直播机构也无需担心人在家中坐,传票快递来。

当然,由于网络游戏类型繁多,传播内容也在不断演化,各类产权纠纷必将持续出现。《白皮书》的发布,解读热点网络游戏知识产权问题的同时,也为相关法律法规的制定及完善方向提供了新的解决思路。

游戏直播不是法外之地,厂商与MCN机构、解说博主及直播平台之间也不是对立关系。尊重厂商权益,会催生更多优质游戏作品的诞生,以游戏产业为核心的上下游全产业链才有协同发展的机会。

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