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腾讯高管解读财报:手游业务玩家数量出现结构性增长

2024-03-22 07:12
admin

北京时间8月12日晚间消息,腾讯发布2020年第二季度业绩报告,数据显示,腾讯第二季度营收1149亿元,市场预估1124.39亿元,去年同期888.21亿元。腾讯第二季度净利润331.1亿元人民币,市场预估272.9亿元人民币。

财报发布后,腾讯董事长兼CEO马化腾、总裁刘炽平、首席战略官詹姆斯·米歇尔(JamesMichelle)及CFO罗硕瀚等公司高管召开了财报电话会议,解读财报要点,并回答分析师提问。

以下即为本次电话会议分析师问答环节主要内容:

大和资本分析师JohnChoi:第一个问题关于公司的手游业务,本季度手游的玩家使用时间环比出现了下降,但是营收的增长依然不错,可否介绍一下其中的原因?比如平均每用户贡献营收,付费率是否因为公司的一些推广活动而出现了增长?此外,最近也有关于《地下城与勇士》手游延迟推出的新闻,可否请管理层预测一下公司下半年手游业务的增长情况?另外,公司在线游戏中海外业务的贡献占比有多少?

詹姆斯·米歇尔:先回答你最后的那个问题,游戏营收中海外业务的贡献占比和去年四季度类似。公司在国外发布了几款非常成功的新游戏产品,但是由于公司的营收递延期比较长,这些产品所贡献的营收会在未来几个季度中逐步体现在财务报表之中。

关于二季度手游业务增长的问题,相比一季度而言,玩家使用时间随着国内的复工而出现了一些下降也是正常的,我们观察到的比较积极的一点是玩家使用时间同比还是出现了增长,说明玩家的数量出现了结构性的增长,我们所观察到的数据也说明了这一点,玩家时间的增长以及海外游戏业务投入的增长都是非常有益的。我们不能低估疫情的破坏性对于游戏产业造成的巨大影响,但是这个行业仍然在继续创新,发展,增长,这对于我们能够在疫情结束之后继续保持增长有利。

比如我们现在所推出的虚拟装备的质量,相比10年前,5年前,甚至两年前都是有巨大进步的,过去我们的手枪装备选择可能只提供蓝色或者红色的选项,而现在,比如《和平精英》这款游戏的玩家甚至已经可以选择将自己的车定制成特斯拉的某一款车型,这个游戏选项非常受欢迎,而从定制手枪类虚拟装备到定制汽车,你可以看到定价上的商机。

另外一个例子是对于虚拟枪械本身的定制,比如通过射击类游戏《瓦洛兰特》最新推出的Elderflame系列皮肤,玩家可以把枪变成一条龙,子弹和火焰从龙的口中喷射出来,效果非常炫酷,而5年或者10年前,这种定制特斯拉和龙形枪的技术根本不存在,当然,这些高科技的定制产品价格也更高,玩家可以根据自己的情况选择是否购买,但是一旦拥有这些装备,玩家感受肯定更好,其他玩家的回头率也会更高,提高玩家在游戏中的留存率。

最后关于你提到的《地下城与勇士》手游延迟推出,以及对于公司下半年业绩影响的问题,我想提醒大家注意的是,公司的业务增长取决于多款游戏的表现,比如《和平精英》对于公司上半年手游业务的增长有非常大的贡献,另外,《王者荣耀》的增长也非常强劲,新发布的《荒野乱斗》手游也有不错表现等等。

下半年公司将继续在现有游戏中推出更多附的功能很多,公众号,朋友圈,短视频,小程序等等,这些功能会不会互相抢流量?公司如何看待微信功能不断的增功能的调整都是从方便用户使用的角度思考的,公司不希望出于单纯增有着比较长的发展历史,最一开始是一款通讯工具,后来增广告业务而言,投资者对于这个业务的了解还比较少,可否请管理层介绍一下,中国媒体网站渠道推广的视频号业务,首先,这个和我之前提到过的微信功能设计原则相关,我们推出这个功能是基于长久以来对于用户行为和内容创作者的观察,我们知道存在短视频的观看需求,也有很多视频创作者希望通过微信的平台提高知名度,积累粉丝,这是我们推出视频号的初衷。我觉得可以把视频号视为微信公众号功能的延伸,从之前文字和图片内容的推送,变成视频内容的推送,我们鼓励所有公众号运营方和内容创作方通过微信生态系统推送视频内容。目前该业务还处于测试阶段,没有相关的用户数据,业务指标或者商业化计划可以和大家分享,但是从目前的测试效果来看,用户反馈和内容创作者的反馈都非常不错。

花旗银行分析师AliciaYap:第一个问题,随着公司推出微信小店,还有管理层提到的小程序与公众号的整合,公司是否有可能拓展微信广告生态系统,小店的推出对于微信小程序的生态系统来说是非常好的补充,对于电商和零售商起到了很好的支持作用。随着公司不断完善电商服务相关的工具,相信我们的微信小程序生态系统会更为零售商和电商服务提供商所欢迎,微信的交易生态系统也会得到完善,进而实现对于公司广告生态系统的溢出效应,对于零售商而言,在微信打广告,包括朋友圈广告和公众号广告,更有价值,经济效益更高,我们可以看到其中的协同效应。关于云业务,客户订制的云服务项目所贡献的营收占比比较小。

ExaneBNP分析师WilliamPacker:我知道美国政府发布的关于微信的行政令,给公司的业务拓展带来了非常大的不确定性,可否介绍一下目前公司在美业务的规模以及美国公司对于公司营收贡献的占比情况?视频游戏业务中,美国市场的贡献占比有多少?中国在线广告业务中,美国公司的贡献占比有多少?另外,持续的疫情对于用户行为造成了怎样的影响?对于公司业务,比如游戏,数字支付和云服务,有怎样的影响?

詹姆斯·米歇尔:美国市场占公司全球收入的比例不到2%,美国市场贡献的广告收入占比不到1%。至于美国公司在腾讯中国在线广告业务中的贡献占比,我觉得讨论这个指标的意义不大,因为行政令是针对具有美国管辖权的地区,所以这部分业务不受影响。

刘炽平:补充一下,其实我们还是有很多其他广告客户的,所以说只要我们有广告库存和广告位,还是有很多广告客户竞价的,只要有广告位,就会有营收。

关于疫情后的业务发展,消费者在疫情期间花了更多时间在网上,随着大家逐步复工复学,在世界其他地方,这个过程可能要持续更长时间,我们看到消费者行为更多地转向网上,无论是娱乐,游戏,食品杂货的消费,通过小程序和观看直播购物,另外,网上工作和在线学习也变得更小店,帮助长尾商家实现线上销售,提高公司的电商服务能力,可否介绍一下商家主要经营哪些门类的商品?哪些门类商品销售情况比较好?微信小店相较于其他电商平台的竞争优势是什么?

刘炽平:微信小店的发布时间不久,目前还没有更多的数据可供分享。小店是为了服务长尾商家,与其他小程序工具提供商相比,我们的服务有很大不同,他们的产品更多服务于大的商家,当然我们也会同他们合作,进行客制化的设计,但是微信小店的关注点是长尾商家,他们也有利用标准电商工具与消费者互动的需求,这就是微信小店推出的目的。

高盛分析师PiyushMubayi:几个关于游戏战略的问题。公司在发布或者客制化发布诸如《地下城与勇士》手游这类游戏的时候,如何分配推广费用?如何衡量游戏的成功与否?与衡量其他游戏有什么不同?另外,此前公司管理层提到了游戏业务方面的优势,腾讯的国际业务还有很大的增长空间,考虑公司在版权方面的储备,技术方面的实力,以及在并购方面的布局,五年后公司可以达到什么样的市场份额?可能达到目前国内市场的份额水平吗?

刘炽平:关于某个游戏产品的市场营销预算,我们首先要看这款游戏的潜在市场有多大,机会有多大,版权情况,潜在用户数量等等,配以足够的营销费用来保证玩家都能知道这款游戏。因为我们有平台优势,相对来说比游戏公司花费的要少一些。关于费用分配和如何衡量成功与否的问题,我们认为每款游戏都有目标玩家,不能说一款游戏抢了另一款游戏的玩家。市场很大,每款游戏都应当得到足够的营销预算来达到成功最大化。关于国际业务,我们专注于长期发展策略,抓住市场机会。相比其他市场而言,中国的手游市场发展相对成熟,我们在中国市场积累的经验和专长可以应用于捕捉其他市场的机会。我们无法预测可能达到的市场份额,因为国内市场有微信和QQ平台的加持,而在国外市场我们不具备这样的优势。游戏行业很重要的是游戏开发人才,开发实力和技术,这些都是我们的核心优势,相信我们可以开发出更多更好的游戏产品。我们也会同世界各地的合作伙伴共同做大游戏行业的蛋糕,我们不认为这是一个零和游戏,相信在规模不断拓展的游戏行业中,我们都能获益。

摩根士丹利分析师GaryYu:第一个问题,公司是否会因为地缘政治的紧张而改变国际业务策略?是否有削减海外游戏业务的计划?另外,随着公司的一些竞争对手减少国际业务的拓展,公司是否预计他们会将业务转回国内?对于公司业务会有怎样的影响?

刘炽平:我们确实有国际业务的长期发展目标,对此我们抱有耐心,我们愿意强调这是一个“长期”目标。目前来看,我们在某系业务上做得还不错,比如游戏,我们也预料到会有一些调整和障碍,发展国际业务,我们也有几个一直遵循的原则。第一是我们专注于用户,用户体验和产品,包括保护用户隐私和数据安全,二是遵守所在国的法律法规,三是同本地合作伙伴一起获得成功。可能在某些国家会遇到困难,但是总的市场很大,产品也很多,只要我们遵循这些原则,就能取得成功。关于第二个问题,有点猜测的意思,无论市场情况如何变化,公司专注于提高自身的能力,改进产品,用户体验和价值定位。

美银美林分析师EddieLeung:关于公司的金融科技和企业服务业务,毛利率改善的原因是什么?未来趋势如何?另外,公司的广告业务整合对于广告客户的投入有何影响?

刘炽平:关于金融科技业务,我们开始从央行那里收到一部分利息,而且市场营销费用也降到了比较合理的一个水平,市场竞争也没有那么激烈了,另外随着我们不断发展支付以外的金融服务,比如贷款和财富管理业务,这些都是盈利的业务,随着这些业务的拓展,我们的利润率水平也逐步提高。

詹姆斯·米歇尔:通过广告业务的整合,我们希望在广告购买,效果监测方面达到更高效,更简化的目的。公司的广告客户活动和投入份额将继续提高,当然,广告客户的投入也不是无穷无尽的,但是从腾讯角度来看,我们离上限还有很远的距离,因为在国内互联网行业,我们的用户线上时间份额大约为40%,而广告支出占比只有不到14%。未来还有很大增长空间,公司需要继续提高技术能力,不断整合业务。(天恒)

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