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一个字节都得省的年代,人们是如何创造游戏人声的?

2024-03-22 08:36
admin

文/箱子

来源:游戏时光VGtime(ID:VGTIME2015)

早年间我们总是会“空耳”游戏中的一些语音——比如把《街头霸王2》里的波动拳(Hadoken)听成“阿多肯”,升龙拳(Shoryuken)误认成“殴哟肯”。后来我才发现,这些都是因为街机基板CPS1对发音“H”支持不佳所导致的。

几十年前,电子游戏的容量非常有限,想要展现出人声通常只能采取合成的方式,请真人来录制一段对话是件无比奢侈的事情,还不如多塞几首好听的BGM来得划算。但合成人声直到今天也并不完美,即便是Siri和Cortana,你仍然能明显感受到它们说话时的违和感。

游戏人声的发展过程无疑非常漫长,从《打鸭子》里“wawawawawa”的音效笑声,到配音演员点对点的录制,这一切或许都要从一尊铜像,以及地球人都知道的一台机器说起。

人声?

不,那是魔术

人类对于创造人声的执念由来已久,中世纪末期(12~13世纪)就有一则关于“人头铜像”的传说,据说这玩意能够正确的回答任何问题,与当时炼金术的兴起有很大关系。

但事情肯定没那么玄乎,古希腊数学家希罗老早就写过两本关于蒸汽,水,空气动力装置的书,名字是《气体力学》(Pneumatica)和《自动装置》(Automata),后来被伊斯兰世界加以应用,12到13世纪又在欧洲被重新挖掘出来。

近代魔术师约瑟菲也用铜造了个“巴尔萨莫头骨”,上面镶嵌着人类的牙齿,通过转动或敲击下颚就能配合着回答问题。在很长一段时间内,把合成人声当成魔术也不为过。

约瑟菲和他“能说话的”头骨约瑟菲和他“能说话的”头骨

但科学家们看得更明白一点。1779年,俄国帝国理工学院给一个声道模型颁发了奖项,该设备可以念出a、e、i、o、u五个长元音。匈牙利人沃尔夫冈也在1791年的一篇论文中提到了“声-机械语音机器”,它增加了舌头和嘴唇模型,能够同时发出辅音和元音。

沃尔夫冈的机械语音机器沃尔夫冈的机械语音机器

直到20世纪30年代,由贝尔实验室开发的声码器(Vocoder)才算是构筑了现代合成人声的主要思路。

这台机器具备分析语音音调和共振的能力,原理是将声音编码后再进行传输。因为从本质来看,人声大体上可以解构成周期性的波形和谐波,声带、鼻子和喉咙则是改变声音振幅、频率的系统。只不过有一些“抑扬顿挫”信号难以量化,合成人声听起来才会非常像机器人。

相比录制一段语音,这么做的好处是可以最大限度的压缩数据体积。总共存储的声音就那么几个,要组成一句话时便调用拼起来,然后再调整深度和长度。原理其实和FC的图像处理方式相似——角色和场景是由零散图块拼成的,其中存在大量复用,而不是一张张的JPG图片塞到ROM里。

20世纪70年代早期的定制声码器20世纪70年代早期的定制声码器

在这套理论的基础上,1968年,日本电机技术实验室开发了第一个将“英语文本转换为语音”的系统,由于它是基于计算机的成果,和声码器一样不同于过往那些依靠螺丝、阀门的“机械式”模型,因此电子游戏后续才有了应用合成人声的可能。

但先别着急,这项技术真正被游戏使用之前还有个小插曲——那便是万家皆有,中国人都把玩过的语音计算器,你肯定对那一声声“归零”记忆犹新。

TelesensorySystems的“Speech+”计算器

TelesensorySystems的“Speech+”计算器

1974年时,美国人莫泽(ForrestMozer)创造了一套基于集成电路的语音算法,他首先将这项技术授权给了TelesensorySystems,后者在1976年打造了一款面向盲人的语音计算器。而作为首款具有语音合成功能的消费品,它内置的TSIS14001A芯片起到了关键作用。

这块出自工程师伯纳德(EdBernard)之手的芯片,将24个单词词汇表的数据放入了一个4096字节的ROM中。为了最大限度的压缩数据,开发者们想尽了法子。比如有个标记为“X/-”的功能键没有对应语音,而是复用了两个已有的语音进行连续播放,这样就只需要额外用到2个字节。

2所标识的位置就是“TSIS14001A”的集成电路2所标识的位置就是“TSIS14001A”的集成电路

不难发现,正由于所占空间极小,它几乎影响了20世纪80年代初期一大批包含“人声”的游戏。

给单调的音效来点变化

如今的柏青哥、老虎机,往往会加入很多炫酷的特效和声音来强化感官,因为上世纪30年代那套弹珠打桌板的反馈实在是太无聊了。而从雅达利、红白机时代走过来的玩家,同样会对“嘟嘟嘟”“滴滴滴”的洗脑音效感到厌倦。

第一个买到TSIS14001A语音芯片的游戏公司可能不是Sunsoft,但他们绝对是第一个做出“合成人声”作品的开发商。

由其制作的清版射击街机《太空防卫》(Speak&Rescue)诞生于1980年,玩法一目了然,只需要射击那些企图绑架宇航员的外星人。亮点在于,宇航员被挟持和救助时有对应的语音,诸如“Helpme”、“Verygood”、“We'llbeback”,“Lucky”等等。

太空防卫太空防卫

这部作品有很多版本,日版语音几乎替换成了日文,比如“Tasukete”(救命)。名为《蜘蛛战士》的山寨版在玩法上大致相同,只是宇航员变成了水果,但由于登陆的是Atari2600平台,合成人声这个卖点并没有保留下来(开发商还是当时技术力最强的动视)。

Taito发行时还把几句人声台词当卖点,写到了《太空防卫》的海报上Taito发行时还把几句人声台词当卖点,写到了《太空防卫》的海报上

街机方面,晚《太空防卫》几个月诞生的《迷宫射击》(Berzerk)在合成人声上做得更为复杂。当特殊敌人出现时,喇叭里便会传出“Intruderalert”(入侵警报)的语音,而当玩家不小心被打死时,则会有“Gottheintruder”(找到入侵者)的台词。

游戏中敌人掌握的单词并不少,简单一点的像是“Attack”(攻击)、“Charge”(充电)、“Destroy”(摧毁),复杂点的甚至可以组成短语,主要依据事件触发,类似“Killthechicken”(杀鸡)和“Destroytheintruder”(摧毁入侵者)。由于敌人的设定本身就是机器人,所以合成人声的语调并不会觉着违和,算是恰到好处。

《迷宫射击》的人声台词写也在了海报上《迷宫射击》的人声台词写也在了海报上

看到街机那边整了点新花样,家用机的开发商也没有闲着。米罗华为了在竞争中占得先机,率先为“奥德赛2”开发了一个名为“TheVoice”的附加语音模块,玩家需要多掏100美元才能买到。该模块有着内置扬声器和音量控制按钮,对应游戏也采用了独特的蓝色包装。

第二代米罗华奥德赛上的“合成人声游戏”基本都诞生于1982年,其中《TypeandTell》顾名思义,可以根据玩家输入的单词输出语音。《K.C.'sKrazyChase》则加入了“Incredible”(不可思议)等鼓励人的合成声,游戏玩法倒是创新不多,和《吃豆人》相似。

第二代米罗华奥德赛的语音模块第二代米罗华奥德赛的语音模块

而作为米罗华主要竞争对手之一的美泰,同样在1982年推出了用于主机Intellivision的语音模块“Intellivoice”。他们采用了通用仪器的SP0256语音合成芯片,支持报数、“Press”(按)、“Enter”(进入)、“And”、“Or”、“MattelElectronicsPresents”(美泰电子制造)等语音。

但由于只有2048字节的ROM,相比前文提到的TSIS14001A芯片还是稍微差了些。Intellivision上的《棒球》只有“Strike”、“Ball”、“Out”几个词,如果要增加额外的短语,那么只能寄希望于卡带里存储的数据了。

不过,第三方厂商若是加大容量又会大幅提高生产成本,所以Intellivoice一直卖得不好,最终于1983年停产。虽然该设备的初始订单一度达到30万套,但结局大多是摆在货架上吃灰。

IntellivoiceIntellivoice

任天堂在这一点上倒是比较聪明,在FC中内置了一个DPCM采样通道,既可以表现背景音又可以用于加入合成人声,而不是做额外的硬件。这样风险全部转嫁给了游戏开发商,让他们自己掂量成本。

到了80年代末期,卡带ROM的制造费用降下来时,Sunsoft又做了一些带有大段合成人声的游戏。光盘技术此时也在酝酿之中,1983年的《龙穴》最早将立体声和录制人声结合到了游戏中,真人配音逐渐走上了历史舞台。

如今那些3A游戏的背后,大概率有一帮默默无闻的配音班底。反观之下,合成语音成了特定场所下展现氛围的一种技巧。但无论如何,几个字节都要死抠的时代都已经一去不复返了。

参考资料:

Speechsynthesiswikipedia

DigitalSoundAndMusic

TheDevelopmentoftheTSISpeech+SpeakingCalculator

MechanicalSpeechSynthesisinEarlyTalkingAutomata

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